Escuelas Católicas Castilla y León y la Universidad Europea Miguel de Cervantes (UEMC) han entregado el Premio de Buenas Prácticas Docentes de Innovación Educativa 2025 en la XIV Jornada de Intercambio de Buenas Prácticas Docentes “La innovación, un regalo para el sistema educativo” en la sede de la UEMC en Valladolid. El certamen, organizado por ambas instituciones y patrocinado por Banco Sabadell y Umas Mutua Seguros, tiene el fin de reconocer y difundir las experiencias educativas innovadoras que utilizan métodos, experiencias y temáticas que mejoran la formación de los alumnos, proyectos que se llevan a cabo en centros pertenecientes a la red de Escuelas Católicas Castilla y León.
🥇 Primer Premio. Colegio Paula Montal (Astorga, León). “Roma en viñetas. Una historia ilustrada con IA”
🥈 Segundo Premio. Colegio Marista San José (León). “El viaje de Marcelino”
🏅 Accésit. Colegio San Agustín (Salamanca). “Un asunto misterioso”
🏅 Accésit. Colegio La Merced y San Francisco Javier (Burgos). “Avatares literarios”
El primer premio, dotado de 1.000 euros, ha sido para el Colegio Paula Montal de Astorga por su proyecto “Roma en viñetas. Una historia ilustrada con IA”. El proyecto destaca por su innovadora propuesta pedagógica en la materia de Cultura Clásica de 2º de ESO.
A través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), el alumnado ha creado cómics históricos sobre la antigua Roma utilizando herramientas de inteligencia artificial generativa, como Copilot, Adobe Firefly o Gemini. Esta iniciativa no solo favorece una comprensión más creativa y significativa de los contenidos, sino que también impulsa competencias digitales, narrativas, artísticas y de trabajo en equipo.
El enfoque metodológico, que integra los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y del Aprendizaje-Servicio (ApS), promueve la inclusión y el compromiso social al implicar a estudiantes de diferentes etapas educativas en una experiencia colaborativa. Además, el proyecto subraya la importancia del pensamiento crítico y el uso ético de la tecnología, contribuyendo así a una formación integral del alumnado con impacto real en la comunidad educativa.
Román López, profesor de ciencias sociales y creador del proyecto, ha explicado durante la Jornada que su intención era “cambiar un poco la manera del aprendizaje ya que el temario es el mismo”, es decir, generar una mayor motivación en los alumnos y que ellos mismos se pregunten “¿Para qué nos va a servir este conocimiento?”. Además, ha destacado la capacidad e intención integradora del proyecto premiado puesto que se ha llevado a cabo para facilitar la lectura en un alumno de una etapa educativa inferior que padece una discapacidad visual.

El segundo premio ha sido para el Colegio Marista San José, de León, por “El viaje de Marcelino” consiguió el segundo premio y un beneficio de 500 euros. La iniciativa ha sido destacada por el jurado por su enfoque metodológico innovador al combinar contenidos curriculares de Historia de 4º de ESO con habilidades STEAM y valores ecosociales.
A través de la creación de un videojuego interactivo, el alumnado recorre de manera creativa y rigurosa las principales etapas de la Prehistoria y la Historia hasta mediados del siglo XX. Esta propuesta, fundamentada en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) e integrada de forma interdisciplinar, involucra áreas como historia, arte, programación, música y comunicación digital, ofreciendo un aprendizaje significativo y transversal.
Además de reforzar conocimientos históricos, el proyecto fomenta la autonomía, la creatividad, el trabajo colaborativo y el pensamiento crítico, al tiempo que promueve competencias ecosociales alineadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible, como la igualdad, la sostenibilidad y la educación de calidad. La distribución de roles dentro de los equipos ha permitido al alumnado desarrollar habilidades técnicas y organizativas equiparables a las que se demandan en entornos profesionales del ámbito cultural y tecnológico, fortaleciendo así su preparación para los desafíos del futuro.
Arantxa Revuelta, profesora de historia y creadora del proyecto, destacó la capacidad del alumnado a superar los diferentes retos e inconvenientes que el alumnado se ha ido encontrando mientras se desarrollaba el propio proyecto; lo que les ha proporcionado un profundo aprendizaje tanto personal como educativo. Además, aseguró que «El viaje de Marcelino» ha supuesto una auténtica motivación e implicación de los alumnos, «una potencia del desarrollo de roles, un aprendizaje profundo y vivencial, la mejora de la alfabetización digital y también de su comunicación académica y creativa».
Además, el jurado ha otorgado dos accésit dentro del certamen, que han recibido 200 euros cada uno. Uno para el proyecto del Colegio San Agustín de Salamanca, “Un asunto misterioso”, que constituye una propuesta educativa altamente innovadora que transforma el aula en un espacio de aprendizaje narrativo y colaborativo. Dirigido al alumnado de 1º de ESO, este proyecto utiliza una historia de misterio ambientada en la propia ciudad de Salamanca como hilo conductor para integrar contenidos de distintas materias a través de una narrativa común. A partir de esta trama, los estudiantes deben resolver una serie de retos interdisciplinares que estimulan la investigación, la cooperación y el aprendizaje autónomo.

Esta metodología favorece el desarrollo del pensamiento crítico, la curiosidad intelectual, la creatividad y la capacidad para establecer conexiones significativas entre diferentes áreas del conocimiento. Además, al situar el relato en su entorno más cercano, el alumnado se implica emocionalmente en la historia, lo que refuerza la motivación, la pertenencia y el interés por su patrimonio cultural. “Un asunto misterioso” no solo rompe con el esquema tradicional de enseñanza, sino que propone una experiencia formativa integral que prepara a los estudiantes para abordar problemas reales con una mirada abierta, flexible y colaborativa.
Ana María Hernández, profesora de tecnología y digitalización del Colegio San Agustín de Salamanca, presentó el proyecto en la Jornada de Buenas Prácticas Docentes de Innovación Educativa confirmando que, de lo más orgullosa que se siente es que ver cómo los alumnos han conseguido entender lo que no se ve, «generar esa duda durante el proyecto y romper la inercia de hacer todo a través de la Inteligencia Artificial sin ningún tipo de responsabilidad y conocimiento crítico».
El otro accésit es para el Colegio La Merced y San Francisco Javier de Burgos por “Avatares literarios”. La idea representa una propuesta pedagógica creativa y transformadora que fusiona el estudio de la literatura con el uso de herramientas digitales de última generación. En lugar de realizar los tradicionales resúmenes de obras o autores, el alumnado da vida a personajes literarios a través de avatares animados, combinando el análisis textual con la producción audiovisual.
Esta metodología no solo refuerza la comprensión lectora y el pensamiento crítico, sino que convierte el aprendizaje en una experiencia dinámica y participativa, en la que los estudiantes asumen un papel activo y creativo en la construcción del conocimiento. Al integrar lo literario con lo digital, el proyecto promueve el desarrollo de competencias comunicativas, tecnológicas y expresivas, fundamentales para el contexto educativo actual. Los alumnos aprenden a utilizar plataformas de animación, recursos multimedia y técnicas de narrativa audiovisual, enriqueciendo así su formación integral.
Además, esta propuesta despierta la motivación, potencia la alfabetización digital y fortalece habilidades como la autonomía, la planificación y el trabajo en equipo. “Avatares literarios” no solo moderniza la forma de abordar los contenidos curriculares, sino que también prepara al alumnado para enfrentarse con soltura y creatividad a los desafíos de una sociedad cada vez más visual, tecnológica e interconectada.
Eva Maria Ruiz y Ana Torrado son las docentes de literatura y tecnología creadoras del proyecto que han presentado la idea frente al público. “Avatares literarios” se ha ejecutado con el alumnado de 1º de Bachillerato de literatura y literatura universal y el Grado Superior de Gestión de Ventas y Espacios Comerciales, quienes han colaborado durante todo el transcurso del proyecto, lo que les ha otorgado un mayor crecimiento y un aprendizaje más fructífero. Ambas han destacado que el proyecto ha motivado la competencia lingüística y literaria del alumno, así como la comprensión lectora y la expresión oral y escrita. También han evaluado otros aspectos en el alumnado: la competencia digital y el uso de herramientas digitales con creatividad ; el diseño del avatar y la edición del vídeo. Así como la competencia social y cívica, el trabajo colaborativo y la competencia personal, es decir, el afán de aprender, la autoevaluación y su relación con compañeros.
La XV Jornada de Intercambio de Buenas Prácticas Docentes, celebrada hoy en la UEMC, ha servido para dar a conocer los cuatro proyectos reconocidos al público presente, entre los que se encontraba el alumnado del Máster Universitario en Formación del Profesorado de ESO y Bachillerato, FP y Enseñanza de idiomas de la UEMC. La jornada ha contado con la presencia de los equipos creadores de los proyectos reconocidos, que han podido exponer los trabajos y compartir experiencias y estrategias pedagógicas exitosas, cumpliendo así la intención de la Jornada: fomentarla colaboración y el aprendizaje para mejorar la calidad de la enseñanza. Algo diferenciador de la Jornada de hoy ha sido la integración y el uso de la Inteligencia Artificial en el aula, como elemento motivador para el alumno, que potencia su aprendizaje integral.
PROYECTO GANADOR. ROMA EN VIÑETAS. Una historia ilustrada con IA
“Roma en viñetas. Una historia ilustrada con IA”, desarrollada por el Colegio Paula Montal de Astorga, se puso en marcha en la asignatura de Cultura Clásica de 2º de ESO, y tiene como objetivo acercar la historia de Roma de forma creativa y significativa. A través del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), los alumnos crean cómics históricos sobre distintos episodios de la Roma antigua, empleando herramientas de inteligencia artificial generativa (como Copilot, Adobe Firefly o Gemini) para ilustrarlos.
El enfoque metodológico incorpora los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA) y del Aprendizaje-Servicio (ApS), al incluir la lectura de los cómics creados a los alumnos de etapas inferiores del centro. La propuesta fomenta competencias digitales, narrativas, artísticas y colaborativas, y está diseñada para ser inclusiva y replicable en otros contextos educativos.
El proyecto, que se lleva 1.000 euros en metálico por su reconocimiento en el certamen, destaca también por su impacto social y educativo, al conectar etapas educativas dentro del centro y promover el pensamiento crítico y la alfabetización digital mediante el uso ético de la IA.
SEGUNDO PREMIO. EL VIAJE DE MARCELINO.
“El viaje de Marcelino”, del Colegio Marista San José de León, destaca por su innovación metodológica, al integrar contenidos históricos con habilidades STEAM, fomentando el trabajo en equipo, la autonomía y la creatividad. Está alineado con el currículo de Historia de 4º de ESO e incorpora valores de los Objetivos de Desarrollo Sostenible como igualdad, sostenibilidad y educación de calidad. Además, el proyecto premiado con 500 euros, promueve competencias ecosociales, impulsando el análisis crítico del pasado desde una mirada global y sostenible.
Los alumnos han creado un proyecto fundamentado en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP): un videojuego titulado «El viaje de Marcelino». A través de esta propuesta interactiva, realizan un recorrido original por las principales etapas de la Prehistoria y la Historia hasta mediados del siglo XX, repasando de forma creativa los contenidos aprendidos. El proyecto ha sido desarrollado de forma interdisciplinar, integrando áreas como historia, arte, programación, música y comunicación digital. Además de reforzar conocimientos, promueve la colaboración, la resolución de problemas, la autonomía y la creatividad. Los estudiantes han asumido roles específicos dentro de sus equipos, lo que les ha permitido desarrollar habilidades técnicas, organizativas y expresivas, similares a las que se requieren en entornos laborales reales del ámbito cultural y tecnológico.
